パーク一覧

手数…必殺の消費を減らす。近距離以外精密動作性B以上.Lvが一つあがるごとに消費に-1される。

 

不屈の精神…スタンドを時間すぎてもペナルティなしで発現可能。

条件…遠隔自動型以外持続力B以上

Lv1持続時間で消費のポイントを-1   Lv2時間消費を-2  Lv3持続力が0でも自由に発現が可能。

 

リンク…スタンドが感知した感覚を本体とリンクする。

条件…遠距離操作以外精密B以上

Lv1触覚と視覚のみ共通 Lv2聴覚をリンク  Lv3技能を共有(武道も含める)

 

装甲…条件…人型以外持続力B以上。

Lv1スピードをランク(数値上-4)を一つさげるごとに装甲5ポイントをえる。最大10まで  Lv2着け外し可能 最大15まで Lv3減らすスピードランクを半減する 最大20まで

 

喋るスタンド…

条件…遠隔自動以上持続力A以上スタンドに自我がある。自我があるため本体とは別々の動きがかのう。

Lv1射程距離内での自我を維持できる  Lv2非戦闘時の射程で自我を維持できる。  Lv3本体が死亡してもスタンドが存在し続ける。

 

デットハート…戦闘に一回のみだが体力が半分のときスタンドと本体が相手の攻撃に合わせて隣のマスに無敵状態で回避する。

Lv1一日に一回  Lv2戦闘ごとに一回  Lv3体力半分でなくても発動可能。

 

貪る正気…SANcをすることで持続力が回復する。これは1Rの初めに使用できて行動を消費しない。

Lv1SANを-1D6をして持続力が1D6回復する。  Lv2 SANを2D6して持続力が2D6回復する。 Lv3 SANを-3D6をして持続力が3D6回復する。

 

磨り減る精神…持続力のかわりに本体のMPを消費する。限りはあるが実質持続力が増える。

使用するタイミングは消費する際に限る。

Lv1MP2点につき持続力1点 

Lv2MP1点につき持続力1点

Lv3MP1点につき持続力2点

 

感知…"一定の何か"をレーダーのように察知する。二酸化炭素濃度や体温など。遠隔自動の必須かもしれない。感知範囲は射程距離に依存する。

Lv1感知範囲は非戦闘時  Lv2範囲が非戦闘時の2倍距離になる。  Lv3非戦闘時の3倍感知できる。

 

幸運の女神…スタンドに幸運の女神がついた。幸運ロールに+20。そして回避失敗時、幸運ロールで回避を成功させる。

Lv1幸運回避セッションで一回  Lv2一日に一回  Lv3戦闘につき一回

 

復讐…ダメージを受けた数だけ、1戦闘のみ破壊力が増えていく

Lv1体力の1/4失うと破壊力が1ランクあがる。 持続時間の消費が2倍になる  Lv2体力の1/4失うと破壊力とスピードに1ランクあがる。 Lv3受けたダメージの数値だけ破壊力とスピードがあがる。

 

白金星の目…

条件…精密動作性B以上かつ、リンク(または自我)をもっている。目星があがる。また成長すれば遠視の距離とマイクロ倍率も上がる。

Lv1 目星に+10  Lv2回避に+10 目星に20%  Lv3回避に+20 めぼしに40%

 

武器使い…武器を所持できる。ラッシュは武器のラッシュという必殺が必要。また武器である必要はない。

お能力による会得はこれを含まない。

Lv1 1D6の武器を得る。  Lv2 1D8の武器を得ることができる。  Lv3 1D10の武器を得られる。

 

分身…スタンドのスピードがS以上、射程距離がC以上。スタンドが早すぎるため、捉えることができない。ただし、持続時間の消費が二倍になる。

Lv1 相手の判定に-10%  Lv2相手の判定に-20%  Lv3相手の判定に-30%

 

フリースタンド…持続力B以上の時に入手可能。実質スタンドの射程距離が増える。

Lv1 減らすランク2ごとに射程距離が1あがる。

Lv2 減らすランクごとに射程距離が1ランクあがる。 

Lv3 減らすランクごとに射程距離が2ランクあがる。

 

全力疾走…移動時、スタンドのスピードがA以上の時

スタンドのスピードエネルギーを利用して本体の移動値に+。

使用時、-1D4のコストがかかる。

Lv1:+2マス 

Lv2:+3マス      

Lv3:+4マス

 

殺すと思ったとき…すでに行動している。奇襲時にダメージに+1D6

 

Lv1 奇襲時に1D6ダメージ、 

Lv2 1D6に固定ダメージ+2 回避に-20%

Lv3 1D6に固定ダメージ+3 回避に-40%

 

立体移動…スタンドの射程距離がB以上かつ、破壊力C以上でスタンドの形状が本体を牽引できる姿のみ。スタンドを利用して射程距離内の本体の立体移動をみとめる。

Lvなし

 

 

凍てつく視線…持続力B以上、または悪のカリスマを所持していたとき。1Rに一回スタンドエネルギーで相手を怯ます。

 

Lv1相手の判定に-10  Lv2-20% Lv3 -30%

 

どこへ行こうが…

射程距離がA以上のとき限定。非戦闘時のペナルティをうけない上、Lvがあがると射程距離がのびる。

Lv1非戦闘時のペナルティを受けない。 

Lv2射程距離が2倍になる。 

Lv3射程距離が3倍になる。

 

銃撃

複数回遠距離攻撃する際、多人数に攻撃を割り振ることができる。

Lv1:2人

Lv2:3人

Lv3:4人


AI

「喋るスタンド」を持つかつ精密がD以下のみ
時間経過でスタンドの精密動作性が上がる。学習していくのだ。

ただし本体が無意識に操ることができない。口頭などで命令を与える必要があるのだ。

ある程度の認識共有は可能。

スタンドを引っ込めると初期化

Lv1:10分ごと(2R)に成長判定。成功すると精密が1ランク上昇

Lv2:5分ごと(1R)に成長判定。成功すると精密が1ランク上昇

Lv3:同上。成功すると2ランク上昇

修羅場

あらゆる状況になれ、歴戦のスタンド使いが持つ。

成長E以下のみ。

Lv1:気絶判定を自動成功 全ての技能+10%

Lv2:全ての技能+15%

Lv3:+20%

 

 

戦闘ルール

戦闘では「チェス盤戦闘」「エンゲージ戦闘」に分かれる。

両者はルールが違うが、行動や技能、判定などは共有している。

共有項目

【ラウンドの流れ】

1:イニシアティブ、フィールドの決定

2:ラウンド始まりの処理

3:先制ターン

4:通常ターン

5:遅延ターン

6:ラウンド終わりの処理

6の時点で敵対者がいなければ戦闘終了。

戦闘が続く場合2~6を繰り返す。

 

(1)イニシアティブ、フィールドの決定

・イニシアティブはDEX依存。

同値の場合はラウンドの最初に1d100。その値をイニシアティブの小数点とし、セッション内で固定される。
・フィールドの設定

戦闘を行う場所によって技能値にペナルティが入ったりボーナスが入ることもある。

(2)ラウンド始まりの処理
毒や窒息、凍結などラウンド始まり効果の処理をする。

基本この処理で自発的に動くことはない。

 

(3)先制ターン

 

ここでは主に「先制射撃」「スタンドの出現」を宣言するためのプロセスである。

また、銃や武器などを構えるor装備切り替えもここで行われる。

 

(4)通常ターン

主に行われるプロセス。ほとんどの行動はこのターンで行われる。

『行動』『移動』をすることができる。
『行動』
戦闘技能や技能を振る。

技能を振らずとも時間をかける行動はここで消費される。

[行動でできること]

  • ノックアウト攻撃
    -命中判定ペナルティ-1。ノックアウト可能攻撃で命中させられれば相手にショックロールを降らせることができる。失敗すると相手は気絶する。
  • ディレイ
    -行動を遅延ターンまで遅らせる
  • タックル
    -SIZ*5orSTR*5とDEX*5の組み合わせ判定。相手を2マス移動させる。
  • 部位狙い
    -頭部、急所狙い ペナルティ-2 ダメージ1D6+
    -四肢や武器落としを狙う ペナルティ-1 STRorDEXを1d3する。
  •  

 

  
・「移動」

設定した移動値を元に移動することができる。
SIZがDEXより大きい。=移動値1
DEXが
SIZより大きい、または同値=移動値2

(神話生物に関しては移動率から-6した値となる)
マス目式戦闘では前後左右に、エンゲージ戦闘なら前後に移動する。

移動は分割することができず、例えば移動値を2持っており、1移動→行動→1移動をすることはできない。


・「予備行動」

判定を必要としない簡単な行動。

主に装備の変更、判定しない装備の使用。

その他希望があればKPと相談する。

 

【判定】

7版ルールを一部採用。

CC(1,100)のみとする。 ファンブルは転倒  クリティカル効果はなし。

下から、ファンブル、失敗、レギュラー、ハード、エクストリーム、クリティカルの順にレベル付けされる。

ハードは技能値の半分の値以下。エクストリームは1/5以下(つまりスペシャル)。クリティカルは1のみとする。

 

命中判定はこのルールを使用し、

攻撃側がより高いレベルの成功度=攻撃側の勝ち。

どちらも同じレベル=受動側の勝ち

受動側がより高いLvの成功度=受動側の勝ち

どちらも失敗=ダメージは与えられない。

 

【回避/受け流し判定】

どちらも1Rに何度も行うことができる。

回避技能を+20%する。次の自分のターンまで持続。

 

受け流しは「拳」「組付」「マーシャルアーツ」「柄のある武器」で行うことができる。

銃弾は受け流すことはできない。

マーシャルアーツの攻撃はマーシャルアーツでしか受け流せない。(回避はできる)

 

【武道&マーシャルアーツについて】
武道とマーシャルアーツ(以下MA)はどちらも採用。 判定は組み合わせとする。 ノックアウト攻撃として活用可能 武道,MAは武道,MAでしか受け流せない(回避は可能)

 
武道について
2010の裁定と同じものとする。組み技、立ち技の2種類を選択。
派生技は武道、近接技能どちらも60%以上で可能。
武道は人型に対して有効であるとする。人型でなければ派生技はもちろんダメージロールの2倍も不採用とする。

 
MAについて
 派生技を持たない代わりに人型でなくてもダメージロールは2倍とする。また組み技や立ち技などくくりがないため全ての格闘技能を対象とする。

【庇う】

隣のマス、または射線上にいる時に判定可能。1Rに1回

回避ロールの前に宣言し、同じマスにいる場合は自動成功、隣接や射線上の場合はDEX*5またはスピード*5で判定。

庇うを宣言した後に回避はできない。しかし受け流すことができる。

 

【相殺】

オリジナルルール。

回避、受け流しを破棄した際にロールが可能。魔術以外の攻撃に有効。

ダメージに対してDBを振り、その値だけダメージを減少させることができる。

AbrahamがBowに拳銃で攻撃

成功→ダメージは10

Bowは相殺を選択。回避を破棄する。

1d4→4  ダメージを-4して6にする。

《描写:AbrahamはBowの脳天に9mm弾を撃ち込む。

とっさにBowは右手で頭部をガードしてわずかに弾道をずらし、致命的な怪我を防ぐ》

 

【貫通】

貫通可能武器が1/5つまりエクストリーム成功した時に発動。

武器のダメージのロールを2倍にする。

また近接武器での「引き抜く」は採用しないものとする。

 

【ダメージについて】

・気絶

現在体力の半分以上のダメージを受けると、気絶判定が発生する。

気絶から立ち上がるには「応急手当て」か「気合入れ」をしなければいけない。

ダメージが1,2になれば自動気絶。体力を3以上にしないと起き上がることはできない。

 

・気合い入れ

気絶した次のラウンドからCON*5をロールする。成功したら気絶から復活する。

 

・ノックアウト攻撃の処理

ノックアウト宣言をして攻撃し、命中してから判定する。

ダメージロールを行い、相手の現在体力と対抗ロール。

成功すればダメージを半減し、気絶させることができる。

失敗すればダメージは等倍のまま与える。

ノックアウトは「拳」「頭突き」「組付」「ノックアウト可能武器」のみである。

 

・耐久値が0以下になり3ラウンドの間で回復しなければ戦闘中は復帰できなくなる。

また、戦闘後に以下の特殊な判定にうつる。
ただし、-3以下になれば即死である。

 1d8を振り、以下の結果となる。

1:死亡する。未来はない ロスト

2:脳に後遺症が残る。全ての技能が半減する。

3:臓器に後遺症が残る。CONの値を半減する。

4:下半身が使い物にならない。DEXが1となり車椅子生活へ。

5:腕のどちらかが持っていかれる。隻腕となり両手の判定が半減する。

6:後遺症はないが死に恐怖する。「死への恐怖」を抱く。 戦闘の度に1d6のSANC

7:目を負傷する。目星技能が半減し、行動系技能が-20%される。さらに負傷すれば盲目。

8:無事である。生きててよかった。

 

 

【銃について】

基本ルルブ基準。

射線が通っていれば無限射程である。

先制攻撃をする場合「先制攻撃ターン」で宣言。

準備をしていなければ先制することはできない。

この場合、残り弾数関係なく自分のターンでは射撃しかできない(持ち替えることも不可

・精密な射撃

先制を行っていなければ自分のターン時に精密な射撃を宣言することができる。

「待機」扱いになり、一番最後のターンになる。技能値を二倍にして判定が可能。

ただし、途中で回避行動をする場合は一度射撃をキャンセルする必要がある。

 

チェス盤ルール

マス目によって立ち位置を決定する戦闘。

立体的に行動することで立案できる作戦や格上にも対抗できるギミックをPCが利用することができる。

しかし処理が重いため、基本的にラスボスのみに使用する。

【移動】

移動する際、縦横に移動する。斜めには直接移動はできない。

移動できる数値は「移動値」によって定められている。

また特定の技能で敵味方を移動することができる。

タックル:2マス強制移動

 

【ゼロ距離】

同じマスにいるときに可能。

あらゆる命中判定が二倍になる。

しかしそれは相手も同じ

 

【射程のある武器】

拳銃などの火器は基本無限射程にする。

また槍など距離のある武器には「距離値」を設定する。

処理は移動値と同じであり、自分から何マスまで届くかを示す。

 

【障害物】

障害物はレベル区分されており、
Lv1は「耐久値5」でありLvが上がるにつれて二倍、三倍と上がっていく。

基本1マス単位で設置されているが、ソファなど耐久値が変わらず大きい物もある、その場合は横に連なっている。

また破壊不可能な障害物もあり、それは「壁」として判定される。

障害物に乗ることもでき、乗る判定は「DEX*5」「登攀」「跳躍」の三つの何を選択。

障害物に乗れば自分に対する相手の攻撃判定を-20%する。

 

 

【跳躍・登攀】

回避技能の代わりにこちらで代用することができる。

しかし制限下が課せられており、

跳躍は「高さ3M以上」であること、また「落下先は敵が決める。(2マス以内)」こと。

登攀は「Lv2」以上の障害物、または「壁」が隣接していなければいけない。

 

 

エンゲージ戦闘

戦闘において相互位置や距離を示す。基本直線上と考え、距離を数値化する。また、射程距離に応じてスタンドを飛ばせる限界や、槍や重火器などの長い射程を持つものの限界射程などを表現する。

その都合上横の概念がないため応用性がない。ただし処理やテンポが良いため雑魚戦や前哨戦などで用いられる。

・1マスごとに3Mとして取り扱う。

・白兵武器、近接攻撃は同じマスと隣のマスに攻撃が可能。

・遠距離攻撃はどのマスにも攻撃が可能とする。

・すれ違う相手を遮る場合は「DEX」対抗の判定に成功すると移動をキャンセルさせることができる。

 

ハウスルール

【キャラ制作レギュレーション】

【ステータス】

全体ふり直しは何度でも可能。部分ふり直しは合計3回まで。

入れ替えは最大値18を超えなければ2回まで可能。

 

【技能値について】

技能値の上限は回避のみ80%

他は99%まで

また戦闘技能の隣に「ハード値(技能の半分)」「エクストリーム値(1/5の値)」をメモする。

 

【特徴表・特記】

どちらも採用。

もし2015を所持してなければKPが説明し、導入する。
(D)の判定がでたら個人技能に1D6×10。

または、二回目の特徴ロール。ここで(D)がでたら個人技能に2D6×10。 再ロールはない

 

【移動値】

オリジナルルール

移動する際に参照する数値。探索者は1~3までとする。

DEXとSTRがSIZより小さい=移動値1

SIZ,DEX,STRが同値、DEXまたはSTRのどちらかがSIZより大きい=移動値2

STR、DEXがSIZを上回る=移動値3

 

【職業ベース】

基本ルルブ(6版)

2010 2015を採用。 

 

【年齢ルール】

EDU+6が最低年齢。

設定した年齢がEDU+6より10高い場合、EDUに+1する。

40歳以上になると10歳上がるごとにSTR CON APP DEX のいずれかを-1する。

 

【その他】

継続基本OK.
回避は80%に調整。

AFや魔術は要相談

 

スタンドルールで継続を使用する場合、別の卓で使えなくなる。

【判定】

探索パート

CCを採用。

SANcや対抗ロールなどにはクリティカルファンブル判定を行わない。

技能を使用する際は宣言をし、KPの許可を得てから降る。

心理学はKPが代行ロール。

 

戦闘

→戦闘ルールにて

【回避・受け流し】

【マーシャルアーツ】

【跳躍・登攀】

【火器技能】

【回復ルール】

医学、もしくは応急手当てで回復判定を行う。

それぞれ回復ロールは1d3
組み合わせで回復量+1   薬学と組み合わせばさらに+1

応急手当てセットは技能値+20%

回復ロールは一箇所に一回まで。

 

【成長】

セッション中、クリティカル、ファンブル、初期値成功した技能を対象とする。

セッション終了後、成長ロールを行い成功すると1d10成長できる。

しかし90%以上は成長できない。

また成長で90%以上した際、SANを2d6回復する。

寄り道:成長型

・成長を初期30。POWによって減少しない。

・10減るごとにスタンドビジョンが変化し能力も変わるスタンド変異をする。

・初期では形状を選択できない。

・初期のステータスはすべて2D6。

・初期パークに黄金の卵を固定する。これは成長性A以上の時に成長の際に会得する成長ポイントを倍にする。Aより下がった時、自動的に消滅する。

・初期では形状アビリティを選択できない。

・個性は振り分けられるない。

・初期では必殺は2つ、(黄金のタマゴをふくめて)パークは2つ、超必殺はなしとなる

・スタンド変異をする際、スタッツをふり直し、必殺を更新することができる。

・変異する前のact1は最終成長で保存しておく。

・能力の変異はベースとなる部分は変化せずさらに応用が利くようになることも。

・スタンド変異の際に必殺が一つ、パークが一つ増えるか、それぞれLvup一回おこなう。覚えていなければ超必殺を覚える。

・スタンド変異にともなって形状を選択。アビリティによって増加したステータス、効果などは引継ぎは可能だがステータスは固定される。

(例:人型で破壊力と精密にそれぞれ4プラスされていたら、これらは振りなおすことができないが改めて人型を選択するとさらに破壊力と精密にアビリティが乗る)

・スタンド変異をするごとに振り分けるスタッツに+2D6増加する。

・変異したスタンドは1Rかけて切り替えることができる。

スタンドの制作方法

スタンドの制作方法

スタンドは以下の順番でステータスが決定される。

1. スタンドの発現
スタンドを得るために、どのような方法を得たかの決定。ボーナスステータスを得る。

2. スタンドの形状
姿形、それに伴うステータスダイスの決定

3. スタンドのタイプ
遠近に分かれ、さらに2種類に分かれる。タイプの選択がステータスのベースが決まる。

4. 成長のステータスの決定。

5. 能力 必殺 超必殺の決定
能力をKPと相談し、さらにそれに関する必殺と超必殺の決定ならびにコストの設定。
初期では超必殺が一つ。必殺が二つ。

6. パークの決定
パークの一覧より二つ選択する。

7. 個性の振り分け
自身のPOW分だけステータスまたは必殺パークの増設。Lvupはできない。

8. ステータスランクの決定。
最終的に決定したステータス点を元にランクを決定する。

9. 耐久値の設定
本体の耐久値の二倍がスタンドの耐久値に当たる。

10.技能の決定
スタンド固有の技能を元に決定される。

11.名前の決定
音楽から採用してもよし、オリジナルでもよし。

 

【スタンドの発現】

スタンドを発現するためには全生物に備わる創造の肉片を刺激しなければならない。 その方法によってステータスランクに影響される。

 

・生まれつき:特異的に肉片が活性しており、生まれながらに能力をもつ。精密にランク+1

・スタンドの矢を射る:スタンドの矢の素性は不明だがそれに射られることでスタンドを得る可能性 がある。失敗すれば死ぬ! 破壊力ランク+1またはスピード+1

・血縁関係が発現:血のつながりがあるものはその血にそってスタンドが発現する可能性がある。 だが、もちろんホリィさんのように乗っ取られると死ぬ!射程距離+1

・技術の達成:ある物事にひたすら費やし、精神が覚醒した珍しいタイプ。持続力+2

以下選択不可

・神格生物と契約する:神格生物は共通として進化の方法を知っている。彼らがその気になれば 目の前の人間を進化させるのはたやすい。精密動作-1 破壊力+2 神話技能+5%

ただし、自我を乗っ取られたりスタンドのビジョンもその神格に沿った形となる可能性がある。

 

・触手を埋め込む:矢とはちがって確実性があると同時にそれ以上に危険な方法。しかし純粋な創造の肉片を得れば並大抵のスタンドを陵駕する。精密動作以外全て+1 精密動作-2 

 

【スタンドの形状】

スタンドの形状によってスタンドの基礎ステータスが変わってくる。人型であれば破壊力と精密 動作性がたかまり、物質型であれば持続力にボーナスがつく。 また、不定形型や群体型、分裂型は能力とはちがったアビリティをもつ。これらを選択すること でより強力なスタンドを製作することができる。

 

[人型(または生物型)]

もっともスタンダードな形状。本体に準じたビジョンをもち破壊力と精密動作性が他の形状より 優れている。 汎用的であり、尚且つ肉弾戦が可能。また、スタンドが本体と近いため、スタンドが傷ついた場合本体も同じ個所に傷を負う。

 

アビリティ:破壊力:+1d6  精密動作性:1D6

[オブジェクト型]
エアロスミスのように特定のオブジェクトの形のスタンド。
そのオブジェクトに依存する能力を行使することができる。
道具型と似通っているが、こちらはダメージがフィードバックしてしまう。
ただし、ステータスが強化される。

アビリティ:破壊力1d6  持続力1d6

 

[群体型]

蟻の群れのような(超個体)、複数体をまとめて1体(単一能力)となる。 共通として、一個体がやられても本体に影響されにくいため、スタンド一体の耐久値は(本体耐 久値×/スタンドの総数)となる。 しかし、ハーヴェストのように100体より多くなればスタンドを一体と数えるのではなく、それぞれ小隊規模のように数え、その小隊に体力を振り分ける。 (1小隊10匹として、全隊が10小隊ならばスタンドは100匹、一小隊に振り分けられる耐 久値は本体の耐久値×2の10分の1とする) 計算しやすいように数を調節するといい。 ステータスの分布は任意のステータスを2点減らすごとに1体(1小隊)増える。 破壊力と持続力のステータスから合計16点減らすと8体(8隊)。本体を加算すると1+8=9体 (9小隊)となる。

 

アビリティ:射程距離に+1D6と、前述したスタンドの個数を増やすこと。

 

[分裂型]

スタンドの一部を分裂させて、複数体としても使用できるスタンド。分裂体がそれぞれ別の形態・ 性能を持つこともある。 群体型とはちがい再集合し、ビジョンを作り出すことができるため肉弾戦にも対応ができる。 分裂すると、任意のスタンド耐久値を与えることができる。 ステータスの分布は好きに割り振ることができる。9割と1割のステータスをもつスタンドを発現 することも可能。

 

アビリティ:分裂と成長性を除いた好きなステータス一つに+1D6

 

[一体化型]

クヌム神、ストレイ・キャット、ウォーキング・ハートなど。 本体とスタンドが一体化し、能力が本体に直接作用するスタンド。 本体そのものがスタンドであるためスタンドヴィジョンが存在しないタイプと、スタンドヴィジョ ンは存在するものの、影響は本体にのみ作用するタイプが存在する。また、セト神(影)やラブ・ デラックス(髪の毛)のように、本体の身体の一部自体がスタンドである場合もある。

 

アビリティ:スタンドの耐久が本体のHPに影響しないことと、スタンドビジョンの射程 距離が0になること(能力としての射程距離は別とする)かわりに持続力に2D6+3. なお、このスタンドの技能にかぎりその一体化したものに関係する技能しか振り分けることができないことがある。(髪の毛なら組み付きのみなど)ビジョンによってこれは異なる。

 

[接着・道具型]

接着型はスタンドが本体にくっつき能力を行使することができる。性質上、近接型と相性がよいが射程距離があれば他人に装着することができる。 道具型はなにかしらの道具、武器になり能力を使用することができる。 どちらも本体のサポートになり、一部は身体能力もカバーすることができる。 

 

アビリティ:一体型とおなじくスタンドの耐久値が本体のHPに影響されない。  持続力に+1D6+する。  こちらの技能もおなじく関連した技能にしか振り分けることしかできない。

 

[物質同化型] 物体あるものと同化する。 実体を持つことが長所にも短所にもなる。そのため、同化している物をバラバラに破壊されると スタンドは残っても実質無効化されるのが欠点 憑依した物を基に変形する能力が多い。スタンド使いでなくても破壊が可能。また、同化した物 体によって攻撃を受け付けなくなる。 

 

アビリティ:持続力に2D6

 

不定形型] スタンドにきまった形がなく常に流動的。ゆえにスタンド攻撃でも物理攻撃がきかない、もしくは効果が薄い。 遠距離型と兼用であれば、本体・スタンドともに攻撃を受けにくく、近距離なら盾にもなる。 使い方次第では攻略不能な強力なスタンドになる。 製作するにあたってどのような形態なのか、そして弱点を必ず1つ以上弱点すること。弱点を2つ以降付ければもう一つ無効化できる属性を追加できる(物理・電撃無効、火・水弱点など)

アビリティ:物理攻撃を無力化する。

 

【スタンドのタイプ】

パワーおよび距離タイプ分類 スタンドのパワーと距離によって分類し、それぞれのきまったステータスをしっかり決めていく スタンドパワーが高ければ距離が縮まり、距離が延びればパワーは下がる。

 

[近距離パワー型]

本体からの射程距離は短いがスタンドパワーのみで敵スタンドを打倒できるほどの破壊力を有し、大抵の場合は素手で鉄や岩を破壊し、人体も容易に破壊する。 射程距離の関係上、常に本体と一緒に行動することになる。そのため戦闘時には本体を守りながら戦わなければならず、本体にもそれなりの運動能力と判断力が求められる。その分本体を防御 する能力(パワー、スピード)は高く、単発の拳銃弾程度なら防ぐことができる。

破壊力:3D6+3  スピード:2D6+6 射程距離:1D4  精密動作性:2D6+6  持続力:2D6

 

[近距離スピード型]

近距離パワー型のスピードタイプ。原作にこのタイプは登場しないがシルバーチャリオッツやエコーズACT3が該当する。 破壊力はパワー型に劣るがスピードと射程距離が延びスピードを存分に活かすことが可能となる。 手数でおせばパワー型に匹敵する攻撃力をだす。

破壊力:2D6+3 スピード:3D6+3 射程距離:2D4  精密動作性:3D6  持続力:2D6

 

[遠距離操作型]

スタンドを遠距離から操作する。 移動の自由度が高く、逃げ隠れ回避しながらの奇襲攻撃・ヒットアンドアウェイを得意とする。 逆に言うとパワーは無いので一旦捕捉されて正面対決になると不利であり、攻撃を受け止めて防 御するのも苦手。 パーク次第だが偵察にも向いており情報を制することができる上に仲間との連携もしやすい。 肉弾戦も本体に近寄らせない立ち回りをすれば非常に厄介。意外にもステータスのバランスがい い。

破壊力:2D6  スピード:2D6  射程距離:3D6+6  精密動作性:2D6+3  持続力:2D6+3

 

[遠距離自動型]

本体がコントロールしない(できない)スタンド。ほぼ無限に近い長射程を持ち、本体との距離 に関係なく強い力を発揮できる、 つまり遠距離から一方的に、かつパワフルに攻撃できるという特性を持つ。 さらに、スタンドへのダメージは本体にほぼ無関係であり、スタンドを倒してもヴィジョンが消滅 するのみで本体には影響が無いため、 完全に消滅させるには本体を見つけて戦闘不能にするしかない。「本体が遠く離れていて、しか も姿が不明」という条件下では無敵と言える。 しかし、肉弾戦となるとほとんど勝ち筋がないため、ピーキーな立ち回りを要求される。

破壊力:2D6+3  スピード:1D6+3  射程距離:4D6+6  精密動作性:1D4  持続力:3D6+3 また、特殊アビリティとして本体にダメージが影響されないそして、行動における条件が付く。

 

[自立型]

スタンドが本体の意思に反して存在する。そのため本体が操るのは不可能になるが本体が死亡してもスタンドはあり続ける。特徴は持続時間が減らないこと、持続力が0になってもビジョンは存続し続ける。耐久値も本体と影響するどころか、独自の耐久値が存在したりもする。概念があるようでないこのスタンドを探索者は得ることができない。

 

[成長型] 後述

 

 

 

【スタンドシステム】

スタンドを戦闘に落とし込むために、二つの項目が追加される。

必殺

これは戦闘において能力やスタンドをフル活用するために使用する。能力をそのまま発現すると、 その効果も応用した技もあいまいになってしまう。そのため、能力の応用やスタンドパワーを全 開にするのが必殺技。能力を直に使用するよりもお手軽でなおかつ効果的なものばかりだ。 初期で2つ得ることができる。 また新しく会得する場合は2点の成長を必要とする。

原作での例

CFHS 

・自動追尾弾だぜ! など能力を応用した必殺技

・ラッシュ ガードなどの効果を持つ行動

ホワイトスネイクの幻影 

・エピタフ などのその他の準能力など

 

超必殺技

必殺にrCT(クールタイム)がつき、効果も消費も増加したもの。初期は一つ得ることができる。また新たに 会得する場合は成長3点が必要 。直撃すれば即死レベルの攻撃や戦闘の結果を左右し得る効果が大半で、発動には見極めが重要。

 

パーク

これはスタンドの具体的な行動が必殺技とすれば、こちらはアビリティ。付加することでスタンドや本体をサポートできる。これと必殺のコンボが食い込めば非常に強力なスタンド使いになる。 必殺とは違いすべてのスタンド共有のアビリティで、誰もが同じ効果を入手できる普遍性がある。また効果もステータス上昇や特殊必殺の条件となるもの、緊急時に発動するものなど様々である。 それぞれにLvが存在しており共通して3まであげることができる。レベルが上がることでコストが下がったりrCTが下がるほか、効果が高くなったり範囲が広がったりする。 初期状態で2つ習得でき、成長ポイントを2点費やせばパークを増やすことができる。 また、スタンドのタイプ、形状、ステータスが取得条件に含まれるものもある。

 

イベントパーク

PLがある条件を満たしたときに会得できる特殊なパーク。これは5つ目のパークとして扱 い、他のパークと並行して使用可能。 非常に強力だがほとんどのボスにも付与されているため、対策も練らねばならない。

条件例

・シナリオをn回クリアして自分の理想をどんな手段を使ってでも成し遂げようとする。

・成長性が0になる

 

 

【個性】

自身のPOWの値分初期値として振り分けることができる。 初期個性は成長ポイントのようにを振り分けるが、できるのはステータスとあらたな必殺とパークの開発のみでLvupは認められない。手数で押したいスタンドならば効果的な必殺技を増やしたり、逆にダイスに見放されたのならば ステータスに振り分けることもできる。

 

 

【スタンドの耐久値】

本体の現在HP×2の値が原則。 また、スタンドの形状によって、ダメージが本体に影響される。スタンドの体力は本体の体力の2倍であり、スタンドが現在耐久力の半分のダメージを受ければショック判定を、1、 2となれば気絶する。スタンドと同じマスに本体がいるときは相手の攻撃をスタンドで肩代わりすることができる(実質ダメージが1/2)。また、相手の遠距離攻撃の射線がスタンドビジョンと重なるときも肩代わりすることが可能。

 

 

【スタンドの技能】

スタンドの技能と人間の技能に大きな違いはない。 基本的に精密動作×10の値を振り分ける。 特徴として行動系戦闘系はあるが、知識などの技能は一般的にはない。 基本値は基本ルルブと同値である。

以下採用技能 

・医学(回復のみ) 

・運転 

・回避

・鍵開け

・隠す    

・隠れる

・機械修理

・芸術 

・コンピュータ

・忍び歩き   

・写真術

・重機械操作   

・水泳

・製作    

・運転 

・跳躍   

・電気修理

・電子工学

・投擲    

・登攀 

・ナビゲート 

・変装

・マーシャルアーツ   

・目星 

・拳銃   

サブマシンガン

・ショットガン 

・マシンガン

・ライフル 

・キック   

・組付き 

・拳   

・頭突き

・貫手* *特殊な裁定
・回避 基本値はスピード×2  また上限がスピード×5の値。
・貫手 基本値は20%  ダメージは1d4   そして貫通可能攻撃である。

スタンドルールver1.0

[スタンドルール]ver1.0

 

【最初に】 

クトゥルフTRPGの戦闘や探索、シナリオに「ジョジョの奇妙な冒険」に登場するスタンドを導入してより一層楽しめるハウスルールがこのスタンドルール。世界観は原作のジョースター DIOが出てくる世界とは違う別の世界である。  また、クトゥルフの世界観に導入した弊害として、クトゥルフらしさのホラー要素、またジョジョ のような奇妙な世界観が薄れてしまうので、ご了承をおねがいしたい。  スタンドのステータスやタイプはそれぞれの項目を選び、ダイスで数値を決める方式となっているが、スタンド特有の能力などは常にPL側が考え、その都度KPがコストなどに調整を加える。 初期状態のスタンドは基本平等な能力として不公平なことがないようにする。ただし、成長すれ ばこの限りではない。  また、KPが処理しにくい能力や時空間を操るものはイベント以外拒否するものとする。能力 の概要は単純明快に説明がつくものであるとするが、解釈の幅は無限であり、KPにやりたいこ とを伝えればその限りではない。

 

 

スタンドルールと概念

 生物がたどりつく精神の進化の終着点。自身がimageするビジョンがそれをかたどっている。 スタンドを操るのは総じて精神力の強さがあげられる。黄金の精神から、漆黒の意思、悪のカリスマなどが代表的。 結果として感情生物である人間が数多くスタンドを発現している。 (もちろん例外はあるし、白亜紀にはスタンドをあやつるT=REXもいただろう) また、スタンドには共通のルールがある。

スタンド能力と呼ばれる特殊な力を得ることができる。

スタンド能力は一人一種類

・スタンドは発現した者にしか見ることができない。

・スタンドはスタンドでしか攻撃できない。

・スタンド本体が死ねば、スタンドも死ぬ。

・スタンドが傷つけば本体も傷つく。

・スタンドのエネルギーはその距離に反比例する。

・スタンドは精神とともに成長する。また精神が弱まればスタンドも弱体化する。

スタンドの制作

 

【スタンドのステータス】  

スタンドにはそれぞれ6つステータスが設定されており、点数で表している。  ステータスにはランクというのが存在しており、0をのぞいて4点刻みでランクがあがっていく ため1ランクにつきステータス4点となる。 ランクは7段階あり、点数で表すと F:14点 E:58点 D:912点 C:1316点 B:1720点 A:2124点  S:25点~   となっている。目安としてEが小動物、Cが人並み、A以降は化け物。

 

・破壊力:スタンドの(または能力)破壊力を計る数値となる。これが高ければ高いほどダメー ジボーナスなどがあがり、能力に依存しているならKPへのアピールにもなる。

F-16 

E-14 

D±0 

C:+14 

B:+16 

A+26 

S+3d6

 相殺ルールを採用している関係上、Aランクのスタンドは必然的に2D6の装甲を得ることになるため、近接では部類の強さになる。

 

・スピード:スタンドビジョンの素早さ。いわゆるDEXにあたるが、器用ロールであるDEX×5の ロールはこれに当てはまらない(精密動作にあたる)これが高ければ回避初期値が高なる他、ラッシュ などの判断基準にもなる。  回避技能はスピード点×5の値を上限とする。  近距離型の場合本体と一緒に行動する都合上、イニシアティブは本体のDEXに依存するが、遠 距離系は共通してスタンドのスピードでイニシアティブ判定をする。  また、スタンドの移動値もスピードに依存する。

F:移動距離1

E:移動距離1

D:移動距離2 

C:移動距離3 

B:移動距離4      

A:移動距離5           

S:移動距離6     

 

・射程距離:スタンドが本体からどれくらいの範囲で活動できるかを表す。戦闘時と非戦闘時で 距離が分かれており、戦闘時に非戦闘時の距離まで伸びないし非戦闘時での戦闘の介入は能力値 に大幅なデバフがかかる。(射程距離を除くステータス全半減)  また射程距離があったとしてもパークの構成によってそのスタンドが見たものを本体が認識することができるとは限らない。

F:射程0  非戦闘時:1M

E:射程1 非戦闘時:~3M

D:射程2 非戦闘時:~5M

C:射程3 非戦闘時:~20M

B:射程4 非戦闘時:~60M

A:射程5 非戦闘時:~100M

S:すべて 非戦闘時:IKM

 

・持続力:スタンドをいかに発現し続けることができるかの数値。持続時間の直接的な数字になる。 またはスタンドの必殺や能力などの回数がきめられる。(MPとして扱う)

持続時間とは戦闘中、スタンドを出している状態だとラウンドの最初の処理にて1持続力を減らす。集中力がどんどん下がっていることを示す。つまり、戦闘時において、持続力の数値=スタンドが連続で出し続ける ことができる時間ということである。0になればスタンドはその時点で消滅、1D6ター ン出し入れができない。だが、0になる前、一度スタンドを引っ込めれば全快する。だが、出し入れにはそれぞれ1ターンかかるため、見極めが大切だ。

 

・精密動作性:スタンドがいかに本体の指示に忠実に動けるかの数値。  また精密点×10の値をスタンド用技能として振り分けることができる。  必殺の命中目安にも使われる。

 

・成長性:こちらは特殊で30-本体のPOWがその値となる。ある条件(戦闘終了、報酬、シナリオ終了時、味方が死んだときなど)で成長点×5を振り成功すると成長性が-1され、1Pだけステータス、スタンド能力、必殺や超必殺などにふりわけることができる。徐々に成長性ロールをしていく と成長しにくくなるシステムだ。

 

 

【成長ルール】 戦闘終了時やシナリオ終了時に成長性×5の値でふり成功すれば-1Pされすきな項目に割り振れる。

能力は3Pでその能力を強化できるが、上限は3回まで。 あらたな超必殺を生み出すためには3P.必殺、パークなら2P 。必殺、超必殺、パークのLvをあげるなら、現在Lv分の数値が必要。