スタンドの制作方法

スタンドの制作方法

スタンドは以下の順番でステータスが決定される。

1. スタンドの発現
スタンドを得るために、どのような方法を得たかの決定。ボーナスステータスを得る。

2. スタンドの形状
姿形、それに伴うステータスダイスの決定

3. スタンドのタイプ
遠近に分かれ、さらに2種類に分かれる。タイプの選択がステータスのベースが決まる。

4. 成長のステータスの決定。

5. 能力 必殺 超必殺の決定
能力をKPと相談し、さらにそれに関する必殺と超必殺の決定ならびにコストの設定。
初期では超必殺が一つ。必殺が二つ。

6. パークの決定
パークの一覧より二つ選択する。

7. 個性の振り分け
自身のPOW分だけステータスまたは必殺パークの増設。Lvupはできない。

8. ステータスランクの決定。
最終的に決定したステータス点を元にランクを決定する。

9. 耐久値の設定
本体の耐久値の二倍がスタンドの耐久値に当たる。

10.技能の決定
スタンド固有の技能を元に決定される。

11.名前の決定
音楽から採用してもよし、オリジナルでもよし。

 

【スタンドの発現】

スタンドを発現するためには全生物に備わる創造の肉片を刺激しなければならない。 その方法によってステータスランクに影響される。

 

・生まれつき:特異的に肉片が活性しており、生まれながらに能力をもつ。精密にランク+1

・スタンドの矢を射る:スタンドの矢の素性は不明だがそれに射られることでスタンドを得る可能性 がある。失敗すれば死ぬ! 破壊力ランク+1またはスピード+1

・血縁関係が発現:血のつながりがあるものはその血にそってスタンドが発現する可能性がある。 だが、もちろんホリィさんのように乗っ取られると死ぬ!射程距離+1

・技術の達成:ある物事にひたすら費やし、精神が覚醒した珍しいタイプ。持続力+2

以下選択不可

・神格生物と契約する:神格生物は共通として進化の方法を知っている。彼らがその気になれば 目の前の人間を進化させるのはたやすい。精密動作-1 破壊力+2 神話技能+5%

ただし、自我を乗っ取られたりスタンドのビジョンもその神格に沿った形となる可能性がある。

 

・触手を埋め込む:矢とはちがって確実性があると同時にそれ以上に危険な方法。しかし純粋な創造の肉片を得れば並大抵のスタンドを陵駕する。精密動作以外全て+1 精密動作-2 

 

【スタンドの形状】

スタンドの形状によってスタンドの基礎ステータスが変わってくる。人型であれば破壊力と精密 動作性がたかまり、物質型であれば持続力にボーナスがつく。 また、不定形型や群体型、分裂型は能力とはちがったアビリティをもつ。これらを選択すること でより強力なスタンドを製作することができる。

 

[人型(または生物型)]

もっともスタンダードな形状。本体に準じたビジョンをもち破壊力と精密動作性が他の形状より 優れている。 汎用的であり、尚且つ肉弾戦が可能。また、スタンドが本体と近いため、スタンドが傷ついた場合本体も同じ個所に傷を負う。

 

アビリティ:破壊力:+1d6  精密動作性:1D6

[オブジェクト型]
エアロスミスのように特定のオブジェクトの形のスタンド。
そのオブジェクトに依存する能力を行使することができる。
道具型と似通っているが、こちらはダメージがフィードバックしてしまう。
ただし、ステータスが強化される。

アビリティ:破壊力1d6  持続力1d6

 

[群体型]

蟻の群れのような(超個体)、複数体をまとめて1体(単一能力)となる。 共通として、一個体がやられても本体に影響されにくいため、スタンド一体の耐久値は(本体耐 久値×/スタンドの総数)となる。 しかし、ハーヴェストのように100体より多くなればスタンドを一体と数えるのではなく、それぞれ小隊規模のように数え、その小隊に体力を振り分ける。 (1小隊10匹として、全隊が10小隊ならばスタンドは100匹、一小隊に振り分けられる耐 久値は本体の耐久値×2の10分の1とする) 計算しやすいように数を調節するといい。 ステータスの分布は任意のステータスを2点減らすごとに1体(1小隊)増える。 破壊力と持続力のステータスから合計16点減らすと8体(8隊)。本体を加算すると1+8=9体 (9小隊)となる。

 

アビリティ:射程距離に+1D6と、前述したスタンドの個数を増やすこと。

 

[分裂型]

スタンドの一部を分裂させて、複数体としても使用できるスタンド。分裂体がそれぞれ別の形態・ 性能を持つこともある。 群体型とはちがい再集合し、ビジョンを作り出すことができるため肉弾戦にも対応ができる。 分裂すると、任意のスタンド耐久値を与えることができる。 ステータスの分布は好きに割り振ることができる。9割と1割のステータスをもつスタンドを発現 することも可能。

 

アビリティ:分裂と成長性を除いた好きなステータス一つに+1D6

 

[一体化型]

クヌム神、ストレイ・キャット、ウォーキング・ハートなど。 本体とスタンドが一体化し、能力が本体に直接作用するスタンド。 本体そのものがスタンドであるためスタンドヴィジョンが存在しないタイプと、スタンドヴィジョ ンは存在するものの、影響は本体にのみ作用するタイプが存在する。また、セト神(影)やラブ・ デラックス(髪の毛)のように、本体の身体の一部自体がスタンドである場合もある。

 

アビリティ:スタンドの耐久が本体のHPに影響しないことと、スタンドビジョンの射程 距離が0になること(能力としての射程距離は別とする)かわりに持続力に2D6+3. なお、このスタンドの技能にかぎりその一体化したものに関係する技能しか振り分けることができないことがある。(髪の毛なら組み付きのみなど)ビジョンによってこれは異なる。

 

[接着・道具型]

接着型はスタンドが本体にくっつき能力を行使することができる。性質上、近接型と相性がよいが射程距離があれば他人に装着することができる。 道具型はなにかしらの道具、武器になり能力を使用することができる。 どちらも本体のサポートになり、一部は身体能力もカバーすることができる。 

 

アビリティ:一体型とおなじくスタンドの耐久値が本体のHPに影響されない。  持続力に+1D6+する。  こちらの技能もおなじく関連した技能にしか振り分けることしかできない。

 

[物質同化型] 物体あるものと同化する。 実体を持つことが長所にも短所にもなる。そのため、同化している物をバラバラに破壊されると スタンドは残っても実質無効化されるのが欠点 憑依した物を基に変形する能力が多い。スタンド使いでなくても破壊が可能。また、同化した物 体によって攻撃を受け付けなくなる。 

 

アビリティ:持続力に2D6

 

不定形型] スタンドにきまった形がなく常に流動的。ゆえにスタンド攻撃でも物理攻撃がきかない、もしくは効果が薄い。 遠距離型と兼用であれば、本体・スタンドともに攻撃を受けにくく、近距離なら盾にもなる。 使い方次第では攻略不能な強力なスタンドになる。 製作するにあたってどのような形態なのか、そして弱点を必ず1つ以上弱点すること。弱点を2つ以降付ければもう一つ無効化できる属性を追加できる(物理・電撃無効、火・水弱点など)

アビリティ:物理攻撃を無力化する。

 

【スタンドのタイプ】

パワーおよび距離タイプ分類 スタンドのパワーと距離によって分類し、それぞれのきまったステータスをしっかり決めていく スタンドパワーが高ければ距離が縮まり、距離が延びればパワーは下がる。

 

[近距離パワー型]

本体からの射程距離は短いがスタンドパワーのみで敵スタンドを打倒できるほどの破壊力を有し、大抵の場合は素手で鉄や岩を破壊し、人体も容易に破壊する。 射程距離の関係上、常に本体と一緒に行動することになる。そのため戦闘時には本体を守りながら戦わなければならず、本体にもそれなりの運動能力と判断力が求められる。その分本体を防御 する能力(パワー、スピード)は高く、単発の拳銃弾程度なら防ぐことができる。

破壊力:3D6+3  スピード:2D6+6 射程距離:1D4  精密動作性:2D6+6  持続力:2D6

 

[近距離スピード型]

近距離パワー型のスピードタイプ。原作にこのタイプは登場しないがシルバーチャリオッツやエコーズACT3が該当する。 破壊力はパワー型に劣るがスピードと射程距離が延びスピードを存分に活かすことが可能となる。 手数でおせばパワー型に匹敵する攻撃力をだす。

破壊力:2D6+3 スピード:3D6+3 射程距離:2D4  精密動作性:3D6  持続力:2D6

 

[遠距離操作型]

スタンドを遠距離から操作する。 移動の自由度が高く、逃げ隠れ回避しながらの奇襲攻撃・ヒットアンドアウェイを得意とする。 逆に言うとパワーは無いので一旦捕捉されて正面対決になると不利であり、攻撃を受け止めて防 御するのも苦手。 パーク次第だが偵察にも向いており情報を制することができる上に仲間との連携もしやすい。 肉弾戦も本体に近寄らせない立ち回りをすれば非常に厄介。意外にもステータスのバランスがい い。

破壊力:2D6  スピード:2D6  射程距離:3D6+6  精密動作性:2D6+3  持続力:2D6+3

 

[遠距離自動型]

本体がコントロールしない(できない)スタンド。ほぼ無限に近い長射程を持ち、本体との距離 に関係なく強い力を発揮できる、 つまり遠距離から一方的に、かつパワフルに攻撃できるという特性を持つ。 さらに、スタンドへのダメージは本体にほぼ無関係であり、スタンドを倒してもヴィジョンが消滅 するのみで本体には影響が無いため、 完全に消滅させるには本体を見つけて戦闘不能にするしかない。「本体が遠く離れていて、しか も姿が不明」という条件下では無敵と言える。 しかし、肉弾戦となるとほとんど勝ち筋がないため、ピーキーな立ち回りを要求される。

破壊力:2D6+3  スピード:1D6+3  射程距離:4D6+6  精密動作性:1D4  持続力:3D6+3 また、特殊アビリティとして本体にダメージが影響されないそして、行動における条件が付く。

 

[自立型]

スタンドが本体の意思に反して存在する。そのため本体が操るのは不可能になるが本体が死亡してもスタンドはあり続ける。特徴は持続時間が減らないこと、持続力が0になってもビジョンは存続し続ける。耐久値も本体と影響するどころか、独自の耐久値が存在したりもする。概念があるようでないこのスタンドを探索者は得ることができない。

 

[成長型] 後述

 

 

 

【スタンドシステム】

スタンドを戦闘に落とし込むために、二つの項目が追加される。

必殺

これは戦闘において能力やスタンドをフル活用するために使用する。能力をそのまま発現すると、 その効果も応用した技もあいまいになってしまう。そのため、能力の応用やスタンドパワーを全 開にするのが必殺技。能力を直に使用するよりもお手軽でなおかつ効果的なものばかりだ。 初期で2つ得ることができる。 また新しく会得する場合は2点の成長を必要とする。

原作での例

CFHS 

・自動追尾弾だぜ! など能力を応用した必殺技

・ラッシュ ガードなどの効果を持つ行動

ホワイトスネイクの幻影 

・エピタフ などのその他の準能力など

 

超必殺技

必殺にrCT(クールタイム)がつき、効果も消費も増加したもの。初期は一つ得ることができる。また新たに 会得する場合は成長3点が必要 。直撃すれば即死レベルの攻撃や戦闘の結果を左右し得る効果が大半で、発動には見極めが重要。

 

パーク

これはスタンドの具体的な行動が必殺技とすれば、こちらはアビリティ。付加することでスタンドや本体をサポートできる。これと必殺のコンボが食い込めば非常に強力なスタンド使いになる。 必殺とは違いすべてのスタンド共有のアビリティで、誰もが同じ効果を入手できる普遍性がある。また効果もステータス上昇や特殊必殺の条件となるもの、緊急時に発動するものなど様々である。 それぞれにLvが存在しており共通して3まであげることができる。レベルが上がることでコストが下がったりrCTが下がるほか、効果が高くなったり範囲が広がったりする。 初期状態で2つ習得でき、成長ポイントを2点費やせばパークを増やすことができる。 また、スタンドのタイプ、形状、ステータスが取得条件に含まれるものもある。

 

イベントパーク

PLがある条件を満たしたときに会得できる特殊なパーク。これは5つ目のパークとして扱 い、他のパークと並行して使用可能。 非常に強力だがほとんどのボスにも付与されているため、対策も練らねばならない。

条件例

・シナリオをn回クリアして自分の理想をどんな手段を使ってでも成し遂げようとする。

・成長性が0になる

 

 

【個性】

自身のPOWの値分初期値として振り分けることができる。 初期個性は成長ポイントのようにを振り分けるが、できるのはステータスとあらたな必殺とパークの開発のみでLvupは認められない。手数で押したいスタンドならば効果的な必殺技を増やしたり、逆にダイスに見放されたのならば ステータスに振り分けることもできる。

 

 

【スタンドの耐久値】

本体の現在HP×2の値が原則。 また、スタンドの形状によって、ダメージが本体に影響される。スタンドの体力は本体の体力の2倍であり、スタンドが現在耐久力の半分のダメージを受ければショック判定を、1、 2となれば気絶する。スタンドと同じマスに本体がいるときは相手の攻撃をスタンドで肩代わりすることができる(実質ダメージが1/2)。また、相手の遠距離攻撃の射線がスタンドビジョンと重なるときも肩代わりすることが可能。

 

 

【スタンドの技能】

スタンドの技能と人間の技能に大きな違いはない。 基本的に精密動作×10の値を振り分ける。 特徴として行動系戦闘系はあるが、知識などの技能は一般的にはない。 基本値は基本ルルブと同値である。

以下採用技能 

・医学(回復のみ) 

・運転 

・回避

・鍵開け

・隠す    

・隠れる

・機械修理

・芸術 

・コンピュータ

・忍び歩き   

・写真術

・重機械操作   

・水泳

・製作    

・運転 

・跳躍   

・電気修理

・電子工学

・投擲    

・登攀 

・ナビゲート 

・変装

・マーシャルアーツ   

・目星 

・拳銃   

サブマシンガン

・ショットガン 

・マシンガン

・ライフル 

・キック   

・組付き 

・拳   

・頭突き

・貫手* *特殊な裁定
・回避 基本値はスピード×2  また上限がスピード×5の値。
・貫手 基本値は20%  ダメージは1d4   そして貫通可能攻撃である。